Select Page

Orenda

Als iemand je zou vragen alles achter te laten en op de witte vlekken van de wereldkaart op zoek te gaan naar iets waarvan niemand weet of het echt bestaat…

Nederland, 1869. Ferdinand Domela Nieuwenhuis, ex-predikant uit Harlingen, trekt door het land om zich tegen de vijf K’s van zijn tijd uit te spreken.

Tegen het Kapitaal, dat zorgt voor een leegloop van het platteland naar de stad en daar arbeiders uitbuit. Tegen de Kerk, die het volk opzettelijk dom houdt en haar taken verzaakt. Tegen de Kroeg, waar mensen zichzelf nog dommer maken. Tegen de Krijgsmacht, die in eigen land de arbeidersopstanden hardhandig neerslaat en daarbuiten de ene zinloze oorlog na de andere uitvecht.

En tenslotte, tegen Koning Willem III, die helemaal niets uitvoert. “Koning Gorilla” noemt Domela Nieuwenhuis hem. Ferdinand wordt een volksheld. En vervolgens opgesloten wegens majesteitsschennis.

Een wereld in verandering

In dit Nederland speelt Orenda. Een Nederland van koloniale oorlogen en expedities. Van industrialisering, armoede en kinderarbeid. Van grote sociale verschillen, maar ook van grote ontdekkingen en overwinningen. Van Aletta Jacobs, die strijdt voor vrouwenstemrecht en als eerste vrouw op de universiteit wordt toegelaten. Van Eduard Douwes Dekker, die na jaren tegenwerking eindelijk zijn Max Havelaar kan publiceren.

En ondertussen lonkt de buitenwereld. De goudkoorts in Amerika, waar de burgeroorlog diepe groeven in het land getrokken heeft. De ontdekking van Troje door Schliemann en het begin van de moderne archeologie. De fascinatie voor Japanse kunst en oosterse wijsheden. Door de ontwikkeling van de zeppelin en de ontdekking van Orenda zijn de wereldwonderen plots een stuk dichterbij.

Orenda, brandstof van de toekomst

De industriële revolutie begint met de stoommachine en een tijd lang stuwt steenkool de technologie vooruit. Sinds 1861 is daar echter verandering in gekomen. Het nieuwe toverwoord is Orenda. De ultieme brandstof.

Het goedje, op de markt gebracht door Orenda Industries Limited, zorgt bij verbranding voor meer energie dan kolen, aardolie of elektriciteit. Stoom weet de weg naar de toekomst, maar Orenda brengt je er sneller. Geen wonder dat de fabrikant de samenstelling ervan angstvallig geheim houdt.

Historische Disclaimer

Hoewel Orenda in grote lijnen de bestaande geschiedenis volgt, geloven we dat de waarheid niet in de weg mag staan van een goed verhaal. Daarom smokkelen we af en toe wat jaartjes links of rechts met technologiën en personen. Zoals hierboven met Domela Nieuwenhuis, bijvoorbeeld. Die begint officieel pas in 1879 aan zijn tocht.

Zo werkt het spel

Welcome to the Theater of the Mind

In Orenda speel je een personage. Samen met de andere spelers ga je op avontuur in de fictieve wereld van een alternatieve 19de eeuw. Je bepaalt zelf wie je bent, wat je doet en hoe je op situaties reageert.

Een iemand neemt de rol van verteller op zich (Arnout in dit geval). De verteller beschrijft de wereld, vertolkt alle andere personages die jullie tegenkomen en is een soort van scheidsrechter, mocht dat nodig zijn.

Orenda spelen kun je vergelijken met een gesprek. Iedereen praat over wat zijn/haar personage denkt, zegt of doet. Dat kan in de derde persoon (bijvoorbeeld Camilla speelt Henk en zegt: “Henk zegt dat hij liever eerst naar huis gaat”) of je kunt je helemaal inleven in je personage en de rol uitspelen (bijvoorbeeld Camilla zegt als Henk: “Ik vind dat we eerst langs huis moeten”). En net als in een gesprek is er ruimte voor iedereen, al praat je soms over elkaar heen, vul je elkaar aan en maak je gedachten half af. Beurten zoals in een bordspel, zijn er niet. De regels, voor zover die er zijn, en de verteller sturen en kaderen het gesprek. Hoe minder je merkt dat ze er zijn, hoe beter.

Hieronder vind je een kort overzicht van de regels. Je hoeft ze zeker niet te kennen, maar misschien geven ze alvast een idee van wat je kunt verwachten.

De regels

1. Een personage

Allereerst heb je een personage nodig. Wie wil je zijn in deze wereld? Hiervoor heb ik een apart deel van deze pagina gemaakt. Dat vind je hier.

2. De dobbelstenen

Soms zal de verteller vragen of je een dobbelsteen wil rollen. Om te kijken of je een geluid gehoord hebt bijvoorbeeld, of om te bepalen of wat je wil doen ook echt lukt of niet. Bijvoorbeeld: “Ik spring op deze wegrijdende trein.”

Of je waaghalzerij lukt, hangt van de hoogte van de rol van je dobbelsteen af. Niet elk personage is hetzelfde. Jouw personage heeft dingen waar hij/zij goed in is en dingen die hem/haar minder liggen. Welke dobbelsteen je mag rollen, hangt van de talenten van jouw personage af. Als je het maximaal aantal ogen van de dobbelsteen rolt, mag je nog een keer rollen en de getallen bij elkaar optellen.

Voor dobbelstenen hoef je niet te zorgen, die hebben we hier genoeg. En als verteller, zeg ik wanneer ze nodig zijn en wat de uitkomst betekent.

3. Conflicten

Orenda is geen vechtspel, maar het kan zijn dat je personage in een conflict terecht komt en geweld de enige oplossing lijkt. Een gevecht uit zich in een reeks vragen en antwoorden (hoe lang is afhankelijk van hoe sterk de tegenstander is en hoe goed je dobbelstenen rolt). Tijdens het gevecht bepaal je samen met de verteller hoe het met je gezondheid gaat. Mochten we tijdens het spel in een conflict terecht komen, dan leg ik wel uit hoe het precies in zijn werk gaat.

4. Samenwerken

Hoe beter jullie op elkaar ingespeeld raken, hoe beter jullie ook in het spel samen kunnen werken. Je hebt daarvoor een paar aparte dobbelstenen, die je in kunt zetten om een van je mede-spelers te helpen in situaties waarvan je denkt dat ze het nodig zullen hebben. De dobbelstenen worden dan opgeteld bij die van je mede-speler.

5. De Rule of Cool

De regels van Orenda zijn, om het met de woorden van kapitein Hector Barbossa te zeggen “more what you’d call guidelines than actual rules“.

Het verhaal staat altijd voorop. Proberen kan altijd. En initiatief loont. Doe je iets supercools, maar heb je het talent niet, of haal je net de rol niet, dan zorgt de verteller ervoor dat het toch interessant blijft.

“Het werkt niet,” is nooit leuk.

Emotionele veiligheid & verantwoordelijkheid

We hopen natuurlijk dat het niet gebeurt en zoeken het zeker niet actief op, maar mocht je je tijdens het spel ongemakkelijk voelen bij een onderwerp of situatie, klop dan een paar keer op tafel. De verteller zorgt er dan voor dat het verhaal een andere wending neemt. Uitleg geven hoeft niet, maar mag wel.

Als je bij een van je mede-spelers wil peilen of alles goed gaat en de scene niet wil onderbreken, houd dan een opgestoken duim tegen je borst. Een opgestoken duim terug betekent dat alles goed gaat. Bij een duim naar beneden onderbreken we de scene en neemt het verhaal een andere wending.

Een personage maken

Wie wil je zijn?

Je bent voorbestemd voor iets groots. Dat blijkt al vroeg uit het uitzonderlijke talent waarmee je bent geboren. Het maakt je een buitenbeentje in de stad waar je woont. Of juist de oogappel van je familie. Hoe het ook zij, er is niets wat je tegenhoudt in het ontwikkelen van je talent. Je oefent. Je studeert. Je reist door boeken, continenten of eeuwen van kennis. Hapt de tegenslagen. Keer op keer. Niets wat de moeite waard is, komt immers vanzelf.

En toch wil het niet lukken

Misschien ontbreekt het je aan geld. De juiste connecties. Zijn anderen je altijd voor. Misschien ben je ziek geworden, eisen privézaken keer op keer je aandacht. Wordt het departement waarvoor je werkt van de ene op de andere dag wegbezuinigd. Of heb je botweg domme pech. Niets wat de moeite waard is, komt vanzelf. Maar er zit een grens aan de tegenslagen die een mens kan verduren.

En dat is waar je nu bent, op dit punt in je leven. Vol talent, maar zonder kansen. Vastgelopen in een structuur waaraan je niet lijkt te kunnen ontsnappen.

Kies een talent

Een personage schrijf je rond je talent. Dit mag van alles zijn. De enige voorwaarde is dat het talent op een van de volgende assen thuishoort:

  • Militair – bijvoorbeeld: een tactisch genie
  • Wetenschap – bijvoorbeeld: scheikundige
  • Politiek/sociaal – bijvoorbeeld: briljant redenaar
  • Religie/spiritualiteit – bijvoorbeeld: toekomstvoorspeller
  • Mechanica/techniek – bijvoorbeeld: motordeskundige
  • Avontuur/expedities – bijvoorbeeld: een navigator
  • Criminaliteit/ordehandhaving – bijvoorbeeld: Sherlock 
  • Wild card (je kent je talent niet, de verteller bepaalt)

Je personage uitwerken

Tijdens Orendamaak je gebruik van een charactersheet (Download hier) waarop in het kort staat wie je personage is en wat je kunt.

Persoonlijkheid: wants & needs

Als je wil, kun je alvast nadenken over de beweegredenen van je personage. Waarom je doet wat je doet en wat je in dit leven bereiken wil. Maar aan het begin van het spel is het verstandig om nog niet teveel details uit te werken. Net zoals je het verhaal ontdekt, zul je zien dat je ook je eigen personage leert kennen. Hou daarom, als je doelen wil bedenken, ze flexibel.

In het spel is die flexibiliteit vaak handiger dan uitgewerkte details. Die zijn altijd ter plekke namelijk nog te bedenken.

Vaardigheden

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kom jij erachter wat Orenda is?